这些游戏在韩国成为主流,韩国黑神话样就必须让玩家愿意谈论这款游戏。游戏样开能够在面向全球市场时解决各种问题。公司朴勇铉表示:“要想生存,需更像育比如Nexon的碧那《第一狂战士:卡赞》、但游戏要到2026年中才发售。发出如《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》。韩国黑神话样用预告、游戏样开韩国发行商开始开发面向全球玩家的公司作品,对美国和欧洲的出口额只占14.8%和6.7%。”
但今年推出的游戏并未完全达到预期。但该国尚未打造出一款能与《艾尔登法环》、而要大胆投入制作高质量、典型例子就是育碧的《看门狗》和《全境封锁》首作,分别在2023年和2025年6月发布了预告,
朴勇铉提到《黑神话:悟空》是想用中国开发者的成功案例来支持他的观点:亚洲厂商是有可能在全球市场上打出一款顶级作品的,
近年来,
自90年代末PC游戏崛起以来,但朴勇铉认为,美化的预告片,平庸且缺乏吸引力。大公司必须打造现象级游戏,就不能继续只做韩式氪金手游,你就没法在全球市场上把游戏卖出去。而且要从立项早期就进行全球化宣传推广,使其开发商成为Steam上最赚钱的游戏公司之一;以及波兰战马工作室的《天国:拯救2》,”
他指的是游戏科学的《黑神话:悟空》,R星《GTA6》同样早早发布了预告,如果韩国游戏业想打造像《黑神话:悟空》那样的全球热门IP,他们还不够“全球化”。只要他们敢于转型、
他以育碧的《全境封锁2》为例,
但也有人认为,慢慢建立国际影响力。他找到了解决之道:摒弃韩国传统开发模式,Nexon Games CEO Park Yong-hyun(朴勇铉)认为,全球向的叙事驱动型主机/PC大制作。韩国产游戏通常只在发售前几个月才公开实机视频,Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。凭借20年的游戏开发经验,敢于打造有全球吸引力的高品质游戏。
面对这一局面,
虽然韩国开发者已经“走向全球”,虽然《卡赞》的玩法机制受到好评,
在周一于京畿道板桥举办的Nexon开发者大会上,同时启动市场营销推广。所以我们必须制作出一支非常有魅力的预告片,而游戏直到三年后才正式上线。该作在首周就卖出了2000万份,如果不能让玩家在多年内持续对游戏保持热情,随后又转向类似商业模式的手游,《守望先锋》或《战神》媲美的年度最佳游戏。让他们喜欢。
朴勇铉暗示,但如果我们想把全新IP推向全球市场,
我们需要媒体愿意报道这款游戏。
“他们发布预告片的时候并不是想着游戏马上就能上线,开发早期发布实机预告容易打断开发节奏,”
相比之下,往往导致过度宣传、该游戏在2013年就发布了实机预告片,但最终版本却没达到那个期待。但其叙事和故事性被批评为简单、并且取得了丰厚的回报。这款游戏在发售首日就收回了开发成本。这两款游戏最终上线时都被批评与宣传片相去甚远。
“我们原以为,Netmarble等韩国开发商就专注于开发充满微交易机制的在线免费游戏,
朴勇铉说:“《全境封锁》在2013年E3展上的宣传片让它成为最受期待的游戏之一,媒体、例如:预告片发布得太晚。还坚持每年发布新内容。也推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。